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聊聊《野兽》:历史上第一款替代现实游戏背后的故事(二)

发布时间:2024-02-29 04:12人气:52

  注:篇章(一)主要介绍了替代现实游戏(ARG)的一些基础信息。本篇内容与前文相对独立,不影响阅读。

  小时候,我生长于东南沿海飞速发展的、“三天建一层楼”的深圳经济特区。在华强北电子市场全国闻名的影响力之下,家里很早就配了电脑、通了网络。彼时 ADSL 宽带仍未普及,上网之前还得先确认家里的电话线路没被占用。一台电脑、一个猫、一条电话线、慢如涓流的网速以及随时中断的连接,构成了我对互联网的最初印象。

  从经济角度来看,90 年代是美国历史上最长的经济繁荣期之一,以及互联网泡沫(Dot-com bubble)破裂前的顶峰。

  从 1991 年 3 月至 2001 年 3 月,美国连续 120 个月实现经济增长,同期伴着市场繁荣、就业稳定、股市飙升,社会劳动生产率也逐年提高。这很大程度上得益于私人以及公共投资对当时新技术——计算机硬件、软件与互联网的重视。十年间,资本以夸张的态势涌入大小科技公司,IT 相关投资从 1991 年初占 GDP 的 3% 增长到 2000 年底的 4.9%,增长规模占总投资的三分之一以上。

  1854 年至 2009 年间,美国的经济扩张与萧条时期/图片:CNBC

  旧金山湾区的硅谷涌现出了新“淘金热潮”,任何沾上互联网的生意都能在短期内赚得盆满钵满:一个好记的网络域名能炒到上百万美元,且无需任何技术细节与商业计划书,这与现代的 PPT 融资有异曲同工之妙。1999 年底,摩根士丹利内部追踪了 199 只互联网股票,它们的市值总额高达 4500 亿美元,但年销售总额仅约 210 亿美元,更不要提共计 62 亿美元的利润亏损,可见其中泡沫之大。

  2000 年 3 月 10 日,以科技股为主的纳斯达克指数达到 5048.62 点的历史峰值之一。巧合的是,这与一年后《野兽》推出的日期只相差两天。随即,互联网泡沫开始破裂,纳斯达克指数在之后两年内损失了近 80% 的价值,卷入资产泡沫的科技公司只有不到一半得以幸存,且多数元气大伤,不过这就是另外一个故事了。

  从技术角度来看,90 年代的美国,乃至全世界,正处于互联网硬件与软件的重大技术革新时期。

  互联网的历史起始于 1960 年代,美国军方推行”高级研究计划署“ ARPAnet(Advanced Research Projects Agency),旨在与高等学府沟通项目并共享数据。1969 年 10 月 29 日晚 22 时 30 分,加州大学洛杉矶分校的工程师向远在斯坦福研究中心的合作伙伴送出了人类历史上第一条网络传输信息:”LOGIN“,由于系统过载宕机,只有”LO“两个字母发送成功,但不妨碍其成为互联网发展的历史性一刻。

  70 与 80 年代,互联网在稳步发展中缓慢转型、积蓄力量。电子邮件的出现与普及,使得互联网从军方与大学研究机构间的基础设施,转变为被广泛使用的通讯工具,并进入私人企业应用领域。TCP/IP 协议的推广,使得不同硬件与操作系统能通过互联网以统一标准进行通信,且一直沿用至今。

  而到了 90 年代,互联网迎来了技术发展与使用群体的爆炸式增长,这大致可以归于三个原因。

  第一,基础设施层面。互联网泡沫时期,市场资金在蜂拥涌入科技公司的同时,也极大促进了美国的数字基础设施建设。例如,各大电信公司在十年间铺设了 8020 万英里(约 1.3 亿公里)的光缆,占美国全国已安装基础数字布线 年底)。

  第二,信息技术层面。万维网、图形界面浏览器、网页服务器、超文本标记语言等我们如今习以为常的互联网基础技术与应用软件在 90 年代一一出现,现代互联网的模样至此已大致成型。

  第三,市场应用层面。90 年代是互联网大规模商业化的时期,美国在线(AOL)、CompuServe 等大型网络服务供应商为普通民众推出了从按时计费到订阅制的上网服务,并通过简化操作界面极大降低了上网门槛,再加上即时通讯、聊天室等网络社交功能的出现,互联网用户数量得以飞速增长。

  综合以上信息可以看到,在 2001 年之前,互联网经过三十多年的发展,从各个方面为《野兽》以及 ARG 的出现打下了坚实的基础。

  互联网提供了更丰富的数字媒介,为以跨媒介互动为核心的 ARG 提供了最根本的工具箱。

  在互联网大规模普及之前,线下互动游戏的形式并没有太多选择,只能以见面聚会、固定电话、传真、信件、明信片等传统通讯手段进行。而到了 90 年代,网站、博客、电子邮件、即时通讯聊天室、网络语音、视频通话等新媒介日趋成熟,使得 ARG 能以花样繁多的形式传递线索、展示谜题、讲述故事,而《野兽》ARG 正是大量使用互联网媒介传播谜题信息的典范之一。

  互联网服务器有了更强的承载力,让 ARG 可以在数十上百个网页中埋藏足够丰富的游戏线 年的《野兽》ARG,总共在互联网上创建了 50 个网站,约 1000 个页面,且在三个多月时间内吸引了 300 万玩家参与。正是互联网的快速发展使得这样的挑战有了实现的可能。

  互联网有了更快的网络传输速率,让玩家能快速获取 ARG 中的海量资料信息,并实时交流合作。

  一直到 90 年代初期,全世界互联网仍处于拨号上网阶段,数据传输速度大致在数十 Kbps 量级。当时市面上速度最快的的调制调解器(Modem),发送一封电子邮件需要 30 秒,至于上传或下载音频、视频文件所需的时间更是以数小时计。

  互联网的普及使得全球互联网用户规模大幅提升,为 ARG 带来了足够的玩家基数。

  2001 年的《野兽》ARG,最终玩家人数统计约 300 万人,由于游戏内容大量依托于网络媒介,可以认为他们绝大部分人都通过网络参与了游戏。

  一款 ARG 能触及如此规模的玩家群体,与 90 年代互联网的普及脱不开干系,要知道,1990 年全球互联网用户数量也才区区 260 万人。经过十年发展,美国互联网用户数量从 200 万增加到了 1.68 亿,大涨  84 倍,而全球互联网用户数量从 260 万增加到了 5 亿,涨了足足 190 倍。

  2、巨舰与船长:美国在线(AOL)与史蒂夫·凯斯(Steve Case)

  2000 年 1 月 10 日,互联网新贵美国在线 亿美元收购老牌传媒巨头时代华纳(TimeWarner),构建了彼时世界上最大的互联网和媒体公司:美国在线时代华纳(AOL Time Warner)两家企业股票市值合计高达 3500 亿美元。

  一年后,库布里克遗作《人工智能》由斯皮尔伯格接任拍摄完成,定于 2001 年 6 月 29 日上映。华纳兄弟影业与梦工厂负责发行,市场营销则由母公司美国在线时代华纳直接负责。

  电影发行之前,微软从华纳手中买下了其游戏改编权,华纳反过来向微软寻求营销建议。也许是受先前大获成功的电影《女巫布莱尔》的互联网营销启发,双方合作敲定了一个影响深远的方案:开发一款拓展电影世界观的、基于互联网的互动解谜游戏——为电影上映预热炒作的同时,也为微软后续开发系列衍生游戏奠定基础。

  但另一方面,由史蒂夫·凯斯掌舵的美国在线,于在线互动游戏领域进行了大量探索,这种企业基因正是促成《野兽》ARG 不可或缺的一环。

  从当时看来,虽然史蒂夫·凯斯的跳槽决定有一定风险,但这个职位的确有着难以抵挡的诱惑。毕竟,1983 年的北美游戏市场正处于历史上的巅峰,行业总收入高达 32 亿美元,而雅达利是当时统治市场的绝对王者,Atari 2600 正是其手中的“大师之剑”——这款传奇的家用游戏机生涯累计销量高达 3000 万套,几乎是整个第二世代游戏机市场的代名词。

  美国在线(AOL)。又过了两年,1991 年,史蒂夫·凯斯正式接任首席执行官的职务。这一时期里,街机与家用游戏机仍然占据电子游戏市场的绝大多数份额,在此之外,PC 平台随着计算机硬件的逐步发展开始迅速扩张。

  线上游戏等一系列服务。值得一提的是,如果我们对美国在线一系列软件覆盖的平台稍作梳理(括号内为软件名):Commodore 64 与 Commodore 128 (Quantum Link)、Apple II 与 Macintosh (Apple Link)、IBM 各型号(PC Link),会发现其支持的平台如此星光璀璨,几乎等同于小半部个人计算机发展简史。

  如第一款在线互动小说:《量子链接系列》(QuantumLink Serial,1988),其读者与作者深度互动并影响剧本走向的特征,与后来 ARG 的互动形式有高度相似之处。

  从 1988 年开始,美国在线的订阅者们可以通过网络聊天室、电子邮件和传统文本的形式收看这部在线互动小说。它对于 ARG 的启发价值在于互动的深度

  这样的互动深度远高于传统互动式电影(Interactive film)或者电影式游戏(Movie game):前者如 1960 年代的捷克新浪潮电影《自动电影:一个男人和他的房子》,观众可通过座椅旁的按钮投票决定剧情的走向;后者如 1980 年代的《龙穴历险记》,玩家观看设置好的全动态影像,通过做选择主导游戏流程。在这些作品中,玩家看似自由,实则只能从预设脚本中做非此即彼的选择。

  第一款完全自动化的电子邮件游戏(PBEM):《量子空间》(Quantum Space,1989),其能容纳数量庞大的玩家、允许玩家错开时空非即时性游玩的特征,与将来 ARG 的玩家参与形式大同小异。

  所谓电子邮件游戏,从属于邮件游戏(PBM,Play-by-mail game)的类别。从字面意义上来看,在电脑、互联网与数字媒介出现之前,邮件游戏的玩家群体确实凭着超凡的耐心,依靠着实体邮件传递,在惊人的延迟中一回合一回合推进着游戏:从双人参与的国际象棋、围棋,到多人参与的外交模拟、战争推演、各主题角色扮演等,参与人数甚至可以高达千人。

  进入互联网数字时代后,以往需要十天半个月才能接收的实体邮件,变成了随寄随收的电子邮件,游戏的回合等待时间大幅缩短,PBM 的珍贵内核却没有发生太大变化:联系来自遥远各地的不同玩家,允许玩家错开时间行动,以及允许远超传统电子游戏所能容纳的玩家参与——这几乎就是后来 ARG 玩家行为特征的写照。

  第一款图形化的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG):《无冬之夜》(Neverwinter Nights,1991-1997),其大规模网络虚拟社区与多用户交互的属性,与将来 ARG 的底层特征如出一辙。

  其中《栖息地》与《无冬之夜》皆为美国在线平台推出的产品。尤其后者,由史蒂夫·凯斯团队与 Beyond Software 等游戏设计团队协同开发,在持续运营的 1991 年至 1997 年期间,玩家数量从 3000 人增加到了 11.5 万人,并维持“最高收入的在线 RPG 游戏”世界纪录近十年。当然,在 2000 年代,生软(BioWare)与黑曜石(Obsidian)先后购买游戏版权开发两代经典单机版本 RPG《无冬之夜》以及一系列资料片的故事,就是后日佳话了。

  互联网发展之于 MMORPG 与 ARG 的意义,大抵是相同的:它们本质上都是脱胎于网络虚拟社区的游戏形式,用户之间通过各类形式的交互以达成游戏的目的与意义。在 MMORPG 里,交互是协作、谈判、交易、战争,以及一切人与人之间的朴素情感;而吸引玩家自发合作交流、维护环境,哪怕在游戏结束后仍然活跃于网络社区的 ARG,又何尝不是如此呢?

  综上所述,史蒂夫·凯斯与美国在线 年代初即投身于在线 年代期间于在线互动游戏领域进行了大量探索。这些开发经验与企业基因一脉相承,到了收购时代华纳的 00 年代,或多或少影响了推出《野兽》的营销决策,并定义了 ARG 这一游戏品类的某些基础特征。

  遗憾的是,在 2001 年《野兽》发售之前,美国在线时代华纳这艘巨舰,随着互联网泡沫的破裂,开始缓慢沉入漆黑的深海。交易签署仅两个月,两家企业合并后的估值就大幅下跌。

  有趣的是,二者的纠葛甚至可以溯源到 1983 年。当时美国在线前身公司 CVC 的创始人威廉·冯·迈斯特(William von Meister)带着他的音乐点播商业构想,被华纳拒之门外。二十年后,威廉的继任者、史蒂夫·凯斯船长指挥着他的“美国在线”号,张开血盆大口将整个时代华纳吞入腹中,上演了一出“三十年河东,三十年河西”的精彩戏码。

  我们有了蓬勃发展的互联网之海,有了身经百战的史蒂夫·凯斯船长与他的“美国在线时代华纳号”巨舰,距离 ARG 日出的航线终点,只欠东风。

  这样的说法在如今显得有些陈词滥调,毕竟连虚拟现实 VR、增强现实 AR、元宇宙 Metaverse 等概念和技术的热度都已逐渐衰减。当游戏玩家可以头戴最新的 PlayStation VR2(本文不含任何商业推广),手握 Sense 控制手柄,将“4K HDR 次世代游戏”中的壮阔美景请进自家客厅时,我们讨论 ARG 还有什么意义呢?

  ,无论是为了增强作品沉浸感、提升信息沟通效率,还是促进模拟教学,它们无外乎都是一种媒介。无论你有多沉浸于《地平线:山之呼唤》中人类文明毁灭后的地球,一旦摘下 VR 头显,客厅窗外依旧高楼林立,洗碗池里的盘子依然堆积如山,脚下的狗仍然要遛,外面的雨丝毫没有要停的迹象——你只是以一种更真假难辨的方式短暂离开了现实,而现实永远在那里,维持着你离开前的模样。

  ARG 同样注重体验层面的虚拟现实交织,但于此之上,带来了虚拟与现实在故事层面的突破

  虚拟世界从形式和故事层面渗透进现实世界,模糊着二者的边界。这阵潮流之风为 ARG 的出现提供了文化样本与市场信心。

  真人动作角色扮演游戏(LARP):为 ARG 提供了深度扮演与互动的良好案例。

  角色扮演游戏发展的最初风向是从现实走向虚拟,尤其体现在桌上角色扮演游戏(TRPG)向电脑角色扮演游戏(CRPG)的演变:GM 变成了程序,餐桌桌布变成了电脑荧幕,纸笔变成了鼠标,骰子变成了……电子骰子!其中缘由错综复杂,但无论如何,当我们在《博德之门 3》荣获 2023 年 TGA 年度大奖后,听见玩家们高喊“复兴 CRPG 荣光”时,可能会隐约回忆起属于 TRPG 的辉煌时代,以及它被历史车轮缓慢碾轧的过程。

  90 年代初期,当时角色扮演游戏领域的顶尖公司之一、几乎占据行业 25% 份额的白狼(White Wolf),从自家广受好评的“黑暗世界宇宙” TRPG 系列作品中,挑选了最著名的《吸血鬼:假面舞会》(Vampire: The Masquerade),尝试拓展出一种新的游戏形式:真人动作角色扮演游戏(LARP,Live action role-playing game)。

  昂格的帽子(Ongs Hat)都市传说:为 ARG 展现了如何利用互联网多媒体,创造一个极具真实感与神秘感的虚构故事。

  事实上,在我们目前所有的例子中,“昂格的帽子”都市传说是最接近 ARG 形态的一个跨媒体叙事案例,也被许多人当作世界上第一款 ARG。

  简单来说,美国新泽西州有超过 100 万英亩的贫瘠松林,密林深处有一片被称作翁斯哈特(Ongs Hat)鬼城的隐秘区域,该区域于一个世纪前经历了严重的工业衰败,留下了散布的废弃城镇与腐烂工厂遗迹,以及一个无聊的当地传说:来自 17 世纪的定居者雅各布·翁 (Jacob Ong)与情人争吵后,愤怒地将帽子扔到了一棵树上。

  在 80 年代,几位跨媒体艺术家以翁斯哈特鬼城与那顶传说中的帽子为背景,创作了一系列真假参半的阴谋故事,其中主题涉及普林斯顿教授、量子物理学、混沌理论、维度旅行、科学修道院、炼金术、人体实验等等。这个故事在之后数十年内,通过印刷品、广播、电视和数字媒体等多种形式广泛传播,成为了早期互联网最为成功的都市传说与历史阴谋论之一。

  《女巫布莱尔》病毒式电影营销的成功:为《野兽》ARG 的出现提供了最直接的市场信心。

  《女巫布莱尔》何许“人”也?它是伪纪录恐怖片的鼻祖,伪纪录片爱好者的耶路撒冷,有史以来最成功的独立电影之一:35 页剧本,3 个演员,8 天拍摄,50 万美元成本,全球 2.5 亿美元票房收入,以及金酸梅奖最佳女主。

  1999 年 7 月,电影上映前一个月,制片人凯文·福克斯 (Kevin Foxe)与公关公司 Clein & Walker 作出了一个前所未有的决定:通过互联网进行大规模营销。但他们选择的方式并不是我们如今所熟知的买新闻头条、社媒热搜、植入 APP 广告,而是制作了一则人员失踪的假新闻,以及配套的一系列“官方网站”、“警方报告”、“新闻采访”,甚至在圣丹斯电影节上发“寻人启事”传单。

  他们在“寻找”的,正是电影中的三位演员。该影片大致讲述了三位大学生徒步进入马里兰州的深山,拍摄有关当地传说“布莱尔女巫”的纪录片,并最终失踪的故事。凯文·福克斯天才般地将故事搬到了现实,通过各路媒体铺天盖地渲染三位大学生的“失踪”,再加上所谓“布莱尔女巫”的传说取材于真实地点,导致整个事件真假难辨,并迅速在社会上引起巨大反响——这是所有商业营销的梦想。

  4、航线 年之前,影响《野兽》以及 ARG 出现的三块拼图已完整凑齐,属于 ARG 的日出光芒终于绽放在海平面上。

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