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前沿种草机|玩游戏能让世界更可持续吗?

发布时间:2024-03-20 05:53人气:159

  当我们问“xx能改变世界吗”这个问题的时候,答案往往是,只要这个东西足够大,就当然能。

  像元宇宙、区块链这种技术导向的方案,必须被小心且辩证地对待,防止技术的反噬。而可再生能源、治理变革这类问题导向的方案,则非常重要,但它们必须相互合作,系统性地改变世界。

  当然能。毕竟古典意义上的游戏是从人类文明诞生之初就一直在进行的一种活动,而今天的电子游戏采撷了几乎所有人类其他艺术形式,也是今天全球最大的娱乐产业之一,更可以作为思想和社会行动的媒介,是一个我们常常忽略,但是对可持续未来必不可少的力量。而且游戏在可持续发展中起作用的方式,绝对比你想象的还要复杂,不过也更有意思。

  思考游戏如何影响社会,最偷懒的答案,无疑是所谓的“严肃游戏”(Serious Games)——维基百科对其的定义是:“主要设计目的不是娱乐的游戏”。那是什么目的呢?科学演示、健康教育、军事训练、经营训练……只要你想,把任何领域的关键词加上游戏输入搜索引擎,总有点小众的严肃模拟游戏会跳出来。似乎这样就万事大吉,游戏成为正道的光,我们可以在其中演示气候变化的科学,演示如何保持健康,演示如何经营健康的经济系统……吗?

  首先,这类严肃模拟游戏受众极窄,传播效果一般,一家名为“Games For Sustainability”的组织就是这个思路,其网站文章的论据总是:“《没有石油的世界》影响了2000人的行动”“《达尔富尔正在消亡》已经播放了4多万次,导致50万人采取行动(根据游戏资助者的数据)”“某个儿童可持续教育游戏下载量超过一万次”,这些数字和动辄销量千万的大众意义上的娱乐游戏相比简直不值一提,毕竟谁会996下班回家后还想要打开一款摆明了要教育自己的游戏呢?况且,游戏产业的产值从1982年起就已经比流行音乐和电影业加起来还多,今天已经有电影业的五倍大。如果我们在考虑和可持续的联动时,不利用它的流行性,可就太缘木求鱼了。

  除了理念传播的角度,严肃游戏如何影响个人生活方式的想法?即使我们想象VR和元宇宙真的有一天兑现了其诺言,让我们在模拟环境中高效学习大量的知识和技能,进而改进我们的生活,我们仍然面临着去年元宇宙种草机()中提出的问题——数字鸿沟*。

  *数字鸿沟是全球数字化进程中,由于不同国家、地区、行业、企业、社区对信息和网络技术的拥有程度、应用程度和创新能力不同而产生的信息落差及贫富两极分化趋势。它是影响着发达国家和欠发达国家之间信息和电子技术方面的鸿沟,是信息时代的全球问题。

  数字游戏教育还和网课不同,后者可以让几十万农村孩子都聆听成都七中老师的课堂,克服数字鸿沟的同时效率也极高。“游戏教育/VR训练”的思路给我们画的是人人身临其境学习的大饼,然而事实是今天世界上35%的人口都还没有接入互联网,更不用说购买昂贵的VR设备。

  最近刚刚上线的以气候变化为主题的电视剧《外推》第二集中,女主的儿子患有酷暑导致的心脏病,每晚都要游玩一个用于治疗的VR游戏,这很酷,也一定会有很大的正面作用,但无疑只能是给部分人的解决方案。

  所以严肃游戏改变社会的想法其实只是试图把教育伪装成游戏的形状,而且还是以一种很低效的方式。这条路径对于我们的启发很小。

  在看完“不流行的严肃游戏”之后,那么“流行的娱乐游戏”呢?这类游戏常被称为“3A游戏”,“3A“不是任何东西的缩写,本身是一个非常空的词汇,只是泛指这是高画质、高规模、高娱乐性的作品,事实上“3A”这个描述就是直接从证券界借过来的,是游戏产业的投资者用其描述那些可以稳健回本的游戏。在这样的纯粹的“增长逻辑”的驱动下,3A游戏往往使用那些人类生活中永恒不变的,被文学和影视验证过无数次的主题:战争、爱情、动作、悬疑……没有主动去吸纳社会中的新议题。

  不过,随着气候议题在本世纪初正式成为所有人都躲不过的议题,气候危机的主题和意象先后进入不同媒介形式,最先跟进的是灾难片和气候纪录片,07年左右是气候题材小说(Cli-fi)的集中爆发期,而到了近两年我们则看到气候意象集中进入了游戏。

  一个典型是《地平线》(Horizon)系列,故事发生气候危机毁灭文明后,人类退化为原始的部族社会,被损毁的星球正在重建,人类并不是最优种群,高度发达的智能机械兽稳坐食物链的顶端,玩家必须学会和我们的祖先一样,和力量更强的物种和凶险的大自然搏斗,进而解开世界的秘密。

  一个更有意思的例子是著名游戏制作人小岛秀夫的《死亡搁浅》(Death Stranding),故事设定在一个大灭绝事件后的世界中,玩家作为快递员穿越美国大陆,去连接各个散落在原始地貌中的人类幸存者据点,灭绝事件过后原野上出现了无数幽灵样的石油生物阻碍玩家的行进,而一种虚构的名为“时间雨”的恶劣天气会让暴露在其中的人类迅速老化死去。除了明显的石油和恶劣天气的气候意象以外,“彼此隔绝的人们靠快递员连接”简直是在新冠中的人们生活的真实写照。

  小岛秀夫在新的预告发布会上吐槽道,我重写了第二部的剧本,因为我不想再准确预测未来了 图源网络

  这两个例子给了我们很棒的启示——游戏可以作为一种“反事实法”来帮助人们理解非常抽象的东西:如果事情不是这样的话,会怎样呢?在气候研究和传播里有两个最难克服的东西:人类中心主义和气候变化的抽象性,要把这两件事情说清楚,就需要写两篇学术论文,但是你不能拿论文去给七十亿人一个个读并期待他们有心情听你讲完,但是游戏可以通过把这些抽象的想法具象成玩法,将这些想法高效的传播给玩家。《地平线》描绘了一个非人类中心的地球社会,《死亡搁浅》则让玩家直面时间雨和石油生物这样具象化的气候威胁。即使你玩完之后脑子里从来不曾冒出“气候”、“生态”这些字眼,但是你仍然被影响了,不是直接从教育中“学”什么理念,而是“感受”到一种对自然的最基础的敬畏。

  但是必须要指出的是,这些3A大作的核心有一种黑暗的矛盾:身临其境的体验要求越来越高保真度的图像,而这需要算力,需要尖端主机、显卡和处理器,而它们都是碳密集型流程的产物,也涉及对稀土矿物的大量开采。

  在去年刚刚发行的《Digital Games After Climate Change》一书中,作者BJ Abraham对全球游戏开发行业的排放进行了首次估算——每年1500万吨二氧化碳(占全球排放量的0.04%)。这一数据表明,游戏产业的排放强度比整个全球电影产业都要高,相当于斯洛文尼亚的排放量。更具体一些,在2020年,全世界最大的游戏市场美国消耗了34太瓦时的能源,相当于500万辆汽车的排放。

  更重要的是,最近几年,游戏行业的核心技术不断被包装成其他技术进行炒作,先是帮区块链的工作量证明算法背了一波锅(),由游戏显卡组成的挖矿中心产生了大量的排放,而且也部分促成造成了今天的全球芯片短缺(玩家们对此线D游戏引擎和云游戏技术又作为VR/元宇宙的基础设施被炒作,资本竟然宣称要在此基础上制造一个比今天游戏业大一万倍(当然碳排放也不会更少)的虚拟世界和产业。

  因此我们必须问,当准备改变世界的方案本身就成了问题,我们还该继续一条路走到黑吗,我们为什么会走到今天这个地步?那就得问问游戏公司们了。

  换句话说,我们需要从ESG的视角来看,它们的商业模式是否健康、公正和环境友好。

  游戏以外另外两个最大的娱乐产业——电影业和音乐产业,都是非常“民主化”了的。刚刚结束的奥斯卡上,成本仅2500万美元(比《复仇者联盟》这样的超级大片的零头还少)的《瞬息全宇宙》横扫七个奖项,同时获得了相当的商业成功,更不用说电影技术派生出的视频产业也是草根野蛮生长的状态;今天的音乐产业必须从tiktok里寻找自下而上诞生的新人和风潮,Billie Eilllish和她的哥哥在自家卧室里录的唱片就能横扫格莱美。

  但是游戏产业的情况不同。首先你需要相当高的技能门槛才可能成为游戏开发者,而当你有了这样的技能以后,个人或小团队做的独立游戏和大公司同台竞技,获得相近的商业成功几乎是不可能的,整个游戏产业的资源和收益都集中在几个大公司身上:索尼、腾讯、微软、任天堂、动视暴雪、育碧、Take Two等,而且我们现在看到的是,游戏市场的集中程度是不断上升的。

  2022年1月,微软以690亿美元收购了动视暴雪,同月晚些时候,索尼以370亿美元收购了Bungie。前者拥有现在世界上最大的三款游戏——《使命召唤》、《魔兽世界》和《守望先锋》。后者也是第一人称射击大作《光环》和《命运》的开发商。

  这里就有三个相互关联的问题:一是平台既做裁判又做运动员,游戏机平台拥有开发商在很多人看来是垄断,会影响市场的活力和竞争,导致小厂和新IP难以成长,大厂商和老系列则不思进取;二是高投入要求稳健增长,上述的游戏产业对高画面的极端追求导致的环境问题就由此而来,毕竟玩法创新的市场预期总是不稳定的,但是持续改进画面和芯片总是稳定的;三是垄断滋生剥削,当员工的技能对应的可能的跳槽机会都被收割到少数几个买家旗下,劳动者的议价能力就无限地低。

  任何娱乐产业都有着公司、创作者和消费者的复杂的三角关系,游戏产业的这个三角无疑是相对最不健康的,其中原因很多,比如:一、3A游戏的投入、开发周期和需要协作的技术工种数量堪比好莱坞大片,甚至更长更多;二、美国电影业有各个工种的工会,为劳动者争取利益,而游戏产业太年轻,又利益太大,公司会阻碍工会的建立,权益难以保证;三、游戏发行往往有固定的发售日期,但这个期限往往不是以团队的工作能力为标准制定的,而是依游戏画质和玩法竞争的周期而定,一旦陷入停滞,很容易就落后于竞赛,导致无法回本,但硬期限无疑很不健康;四、因为游戏创作的主体是工作室,但玩家对IP的依恋往往大于工作室,也就给了公司养肥IP之后裁掉工作室的机会。

  这样的特点决定了目前游戏行业业态的不健康,最近暴雪游戏在国内停服,以及《极乐迪斯科》核心制作人被公司开除等新闻的背后都和游戏公司的贪婪有关。前者被外界推测是动视暴雪的CEO鲍比·科蒂克想在完成微软收购前提高业绩薅走更多退休金,所以提出严苛到网易无法接受的谈判条件,导致国内玩家再无缘陪伴其几十年的暴雪游戏;后者则是贪心的公司管理层在掌握了IP之后就对创作者兔死狗烹。

  更离谱的是,自2021年以来,动视暴雪的CEO鲍比·科蒂克一直被指控性骚扰,威胁要通过语音邮件杀死一名女员工,针对其的诉讼列出了无休止的种族和性别歧视。但是就是这样一个人,在动视暴雪的收购完成之后,将乘坐390亿美元的黄金降落伞离开公司。

  其中的模式非常清晰,因为游戏产业是一个如此高投入高回报的产业,所以这些公司必须成为高效的剥削系统才能在竞争中胜出,更重要的是,这个系统也不止是向内剥削的,对玩家的时间和注意力的操弄才是这个经济中最不健康的部分:充满任务列表的模式化开放世界、作为“官方”的游戏内购系统、控制玩家多巴胺的抽卡系统等等。

  这些系统里当然是有很棒的乐趣的,但乐趣必须是要在一个公平的系统下获得,而不能被当作人性的弱点被利用,而现状就是我们正在被利用。

  一篇据说是由EA内部人员泄露出来的文档清楚地表明:在著名的足球模拟游戏FIFA里存在着一个玩家无法干涉的浮动难度机制——“Dynamic Difficulty Adjustment(DDA)”,即“动态难度调节系统”,一个游戏如果太难或者太简单,玩家就不会一直玩下去。因此,游戏制作商在游戏中内置这个系统来动态调节难度。换句话讲,即使玩家氪金抽卡得到了顶尖的球员,DDA系统也不会让你因此大杀四方,而是设置一些隐形的阻力让你去克服,而如果你真的水平很菜,DDA也会自动降低游戏难度防止你弃坑。毕竟更长的游戏时间意味着更高的充钱可能性。

  可怕的是EA和动视暴雪都已经有了自己关于动态难度调节系统(DDA)的相关专利,而其他公司也不甘落后,都在行动。如果整个游戏产业就运作在这样一个动态生态里,那么我们完全无从谈起游戏对未来的正向作用。

  论文的第一和第二作者都是华裔,其中Su Xue已经离开EA,在Facebook就职,所以也许这种对用户的行为的动态控制不止在游戏领域 图源:机核网

  不过事情也并没有那么不堪,一个重要的影响力量是数字分发,今天以Steam、Epic等数字PC分发平台和游戏主机的网络分发构成的游戏分发渠道成为了人们消费游戏的主要方式,而购买实体游戏光盘反而成了纪念的特例。市场预测认为2022年到2028年,数字游戏分发平台市场规模以11.9%的复合年增长率增长。

  但是这个商业模式也并非从一开始就是显明的,James Allen-Robertson的《A History of Digital Distribution》一书告诉我们,网络数字分发一开始是基于互联网原初共享理想的非法的黑客活动,并被死守旧商业模式的版权方公司严厉打击,直到乔布斯的ITunes商店以后数字分发才成了一个可行的商业模式,而实际上今天数字分发的许多技术基础和原则都诞生于那个无序的理想化时代,来自程序员们对其社会理想的实践,而这些无名的贡献,最终成为今天云技术、元宇宙等技术的底层建构。

  这对游戏厂商是好事,因为不用花钱搞仓储,不用担心压货,不用担心卡带产能不够,只需要搭好服务器就能触及任何有互联网的玩家。同时对玩家也是利好的,因为玩家不会只接触到大公司的产品,最重要的是,这让小创作者也能通过数字分发触达更多的玩家。

  也正是因此,今天的游戏产业也在经历和电影也和音乐产业一样的民主化过程,自下而上的内容创作导消费者品味的多样化,因此大公司更只能转而支持独立游戏的发展,并且在3A游戏里持续创新玩法。过度集中带来的诸多不良影响也在一定程度上在被这种民主化的倾向抵消,最明显的是独立游戏没有大公司的工作场所和服务器集群带来的高排放,独立制作人往往只需要一台电脑和一个卧室,就能通过游戏表达自己并维持生计,这让我们期待在将来的一天游戏制作也和做音乐、拍视频一样变成完全民主化的日常爱好,我们能轻松地构建一个个想象中的世界供自己和他人游玩。

  感谢技术的进步,这个未来越来越近,目前业界最好的两个3D游戏引擎虚幻5和Unity都是完全免费可商用的,这让个人开发者可以越来越便捷地上手游戏开发,最夸张的一个例子是完全由一个制作人独立完成的国产射击游戏《光明记忆·无限》,甚至被微软的发布会放了预告片来展示其次时代主机的高水平画面。

  你相信这是一个人完成的吗?其实你马上就可以了,有了开源的软件,有了媲美人类程序员和画师们的ChatGPT和Dalle-2,游戏民主化的曙光已经近在眼前了,假如那个未来很快到来,无疑会大幅减轻游戏业的环境影响和资本集中化带来的治理问题,更重要的是,人人都是游戏开发者的年代,必定会打开一个更加广阔的表达空间,让游戏成为未来世界更加不可忽略的一股力量,那个时候游戏也许和文学和电影一样,可以作为严肃思想的媒介,引领社会思潮。

  在联合国环境规划署(UNEP)的推动下,为地球而玩联盟(Playing For the Planet Alliance)于2019年启动,合作方包括索尼Playstation,微软Xbox,Supercell,育碧和Unity在内的全球主要游戏开发商,另有6家工作室在2022年加入该计划,包括泛非游戏集团,Humble Bundle,Gameloft,Gamigo,Ohbibi和Sumo Group。目前这些工作室能够触及的游戏人群已经达到了6.36亿,而且它们都在努力让游戏不停留在观念改变的层面,而是直接产生正面的社会影响。

  · 玩游戏的确会让玩家“变绿”:对近四十万名游戏玩家的调查显示,玩家热衷于绿色——70%的受访者表示他们愿意改变他们的环境行为;这个数字在玩家游玩了该组织2022年的Green Game Jam活动中的游戏后上升到81%;

  · 游戏产业在努力脱碳:2022年64%的成员提高了实现净零碳或碳中和的脱碳目标,超过一半的联盟成员现在采用科学的碳核算和报告方法;

  · 游戏的现实影响正在增长:相关工作室们正在制定新的塑料包装协议、举办更多可持续活动的指导方面取得进展,2022年Green Game Jam活动和Ecosia合作种植了大约250万棵树。

  而作为2022年Green Game Jam的一部分,索尼承诺《地平线:西之绝境》的玩家每赢得一个“到达丹特”奖杯,就种一棵树。“到达丹特”,是化用了社会科学里的一个常用说法——”到达丹麦“,来自世界银行社会学家兰特·普里切特(Lant Pritchett)和迈克尔·伍考克(Michael Woolcock)的论文《解决方案本身成为问题时的应对》。这里丹麦代指一种理想国家的标志:民主、稳定、热爱和平、繁荣、包容、政治腐败极低。

  但人们并没有称赞这一行动有如此的理想作用,舆论反而认为这是索尼的洗绿(greenwashing)行为。毕竟从事实层面来看,尽管索尼最近将其净零排放承诺提前10年,但根据其2021年的可持续发展报告,2020年其电视和游戏主机使用所产生的排放量,已达到2016年以来的最高水平。此外,在其产品的生命周期中,产生的二氧化碳量是夸张的1710万吨,公司的业务场所还排放了140万吨二氧化碳。相比于这些数字,其植树行为显得如此微不足道。

  总的来说,改变态度和促成行动从来不是游戏的强项,游戏的优势在于它能给我们带来一种对事物的系统性理解,其中的教益不直接与眼前的危机相关,而是能更加深刻地改进我们面对问题的世界观和方法论。

  在电影和电视剧的写作中有一个古老套路——心理叙事(Psychological Narrative),这类故事是关于个体们生命的起承转合的,围绕着某个叙事主题,矛盾线性地产生然后被解决,人物最终成长,这个套路实在太扣人心弦了,所以编剧们百试不厌。

  对编剧宝典《故事》中描述的心理叙事的故事结构的一个图示 图源:豆瓣网·丁丁心画

  自然,游戏也可以大玩心理叙事,刚刚完结的游戏改编电视剧《最后生还者》就是这个路线中的佼佼者,这个故事能被顺滑地改编为电视剧就很好地证明了原版游戏的心理叙事。原版故事发生在真菌感染造成的丧尸末日中,而电视剧在原版剧情正式开始前加了一场极为精彩的引子,将一个俗套的丧尸感染设定和气候变化的信息完美地融合在了一起。

  故事中男主乔尔和小女孩艾莉在末日中生存、冒险、产生羁绊,并与各色幸存者相互结识或产生冲突,情节充满了人性的张力和困难的抉择,对每个观众和玩家都是极为震撼的体验。但一个重要的观察是,最后生还者(The Last of Us)里“末日”只是一个编剧的工具,一个方便的环境来让编剧在极端情况下拷问人性。故事本身不是关于末日本身的,而是关于末日中的个体的,是关于“Us”的,是心理叙事的。

  而像《三国演义》、《战争与和平》这样的伟大文学巨著,或是《火线》、《权力的游戏》这样的精品电视剧,则是所谓社会叙事(Sociological Narratives)(或者说是系统叙事),它们关注社会是如何运作、更新、瓦解的,其中没有力挽狂澜的英雄和伟人,只有复杂和纠缠不清的社会关系,以及关系中诞生的各种社会制度和现象。换句话说,系统叙事不光能刻画末日中的个体,还能刻画末日本身。

  游戏作为一种综合的媒介形式赐予了我们一个机会,玩家可以在其中更加轻松地理解一个系统的运转,与之互动,从中学习。也就是说游戏天生擅长系统性叙事,而好的、能影响人类未来的游戏是把可持续价值通过一个建构良好的系统传递给玩家的游戏。

  前面提到的《Digital Games After Climate Change》 一书的作者在描述他心中的生态游戏的时候给出了一个极不寻常的答案——《武装突袭3》,一款地图超大的军事拟真游戏,作者给出的理由是整个游戏设定在近未来的一个希腊小岛上,而制作组将整个小岛铺满了看起来真实可信的清洁能源设施,从水坝到太阳能板到风车群,这些设施包裹着玩家的体验,潜移默化地让玩家接受这种美学,相信可持续的未来。

  说实话第一次看到这个论述会感觉非常牵强,但是作者在之后令人信服地引用了文化研究学者Ziser和Sze的观点:

  西方的激进主义和视觉艺术界在描述气候变化时总是试图唤起某种崇高的感觉(feeling of sublime)。我们应该拒绝这些呼吁崇高的压倒性美学,环境正义美学应该拒绝崇高尺度的叙事,而是关注环境变化的人类、生态和社会正义维度。

  不得不说,我们今天的确有将气候变化作为一个宏大的美学对象审视的倾向,似乎全球变暖是一头盘踞在地球头上等着被勇者屠戮的恶龙,或者是一个大到必须等待某个天才救世主降临才可以一口气解决的世纪问题,而很少将其想象为身边具体的社会公正问题和生态问题,而有现实感的未来美学设计的确可以为我们的社会意识增加一份踏实感,让庞大的问题落地可感,让我们感到我们可以到达那个彼岸。

  在一个巨大的拟真环境中看到这些风车,确实有一种难以名状的敬畏感 图源网络

  顺便一提,前几年火遍世界的《绝地求生》一开始就是《武装突袭3》的一个衍生模组,里面也有不少类似的景观,所以你也许早就被如此影响了呢。

  另一种系统性的美学建构更为抽象,在《死亡搁浅》中制作人小岛秀夫引用了作家安部公房在《绳》中的洞察:

  “绳索”与“棍棒是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

  与之对应的是,梯子和绳子成了游戏主人公在末世中翻山越岭的趁手工具,也象征着保护和重新连接,这里游戏创作者将社会的这两个面向具象成游戏机制,既有趣,又有机和游戏中的末日美学相结合,也呼应了游戏重新连接的主题,无疑传递着对人类境况的深刻哲学思考。

  系统性叙事除了直观的美学层面,还直接体现在玩家和世界的互动中,比如城市建造游戏《纪元1800》就引入了能对玩家的扩张主义行动做出反应的环境。这使得在游戏中,种植单一的作物会耗尽土壤肥力,而过度捕捞会破坏海洋生物的种群。对环境的每一种索取,都可能会带来决定城市命运的后果。

  曾经被批评为以西方式文明殖民扩张逻辑构建的《文明VI》也在风云变化扩展包中引入了气候系统,玩家在游玩时必须考虑火山爆发、洪水、干旱、飓风、沙尘暴、暴风雪、海平面上升等灾害。玩家可以通过建造堤坝等方式应对这些灾害。此外,一些随机事件也会为玩家带来益处,如洪水和火山爆发可能为附近的地块增加生产力。这些事件发生的概率受到气候系统的影响。玩家可以通过建造燃煤发电厂等建筑获得电力,然而这些建筑会增加大气中的二氧化碳含量,导致灾害的发生频率上升。

  另一个有趣的例子是维多利亚蒸汽朋克风的游戏《耻辱》,这个世界在设定中是老鼠和蚊子传播的疫病肆虐的世界,这些疫病看似和故事的主题并不直接相关,但是游戏设计了一个“混乱度”系统,鼓励玩家在进行主线复仇任务的过程中少杀或者不杀人,因为杀人越多会导致下水道里死尸越多,导致疫病更加严重,最终甚至会影响剧情的走向和结局,混乱度越高,结局就越黑暗和绝望。

  这就是系统性叙事的精神——因果性,个体的行为会聚积成为系统最终崩溃的原因,而这对每一个今天生活在地球上的人都是宝贵的值得反复上的一课。

  卡拉·斯通是一位设计师兼助理教授,她在她朝南公寓的阳台上搭建了一台太阳能供电的网络服务器来运行她设计的游戏。其中第一款叫《已知之谜》(Known Mysteries),是一个背景设定在近未来、被大型石油公司垄断的加拿大的推理游戏。这款游戏的特色是一种“回收(recycle)”的视觉效果,其来源可追溯到 1970 年代的工业和自然电影;斯通压缩这些图像,以便游戏能运行在她的小型太阳能网络服务器上。服务器的制作材料来自于她从二手网站Craigslist购买的面板、树莓派微型计算机和旧汽车电池。

  这个作品在主题层面上有着上文的环保的系统性叙事,同时也用低保真图像挑战了前文提到的游戏产业追求高保真图像而不断变得碳密集的趋势。在最抽象的层面上,由于运行这款游戏的太阳能服务器在阴暗多云的加拿大,因而玩家可能无法全天候都能访问这个游戏。这也是一个人类与世界关系的寓言。对此作者说道:

  并不是所有的东西都必须让每个人、每时每刻都能访问。即使它每天停摆几个小时,我也不太担心…..让每个用户都能完全访问是一种资本主义的心态。

  对啊,世界一定要对我们的行为做出反应吗,不一定,世界是如此复杂,因果关系也不是一一对应,投入不一定有所得也是世界的常态,对自然的谦卑也可以是系统性叙事的主题。

  所有这些在扩展游戏社会表达的边界的创作者们,没有在试图教会玩家们些什么,而是为玩家展示一些可能性,一些我们平时因为身在其中所以难以看到的社会的面孔。将它们抽象成一些简单易懂的系统,然后具象化为玩法。游戏不能教会我们任何东西,但是能让我们对自身和社会有着不断更新和愈发健全的理解。

  可持续发展的思想从诞生以来就是系统性的,因为我们生活在一个无数复杂的社会和生态问题相互勾连的时代,而游戏因为其系统叙事上的优势则是其完美的表达媒介:长期主义、社群主义、平等主义……不过只有游戏从精英的教育工具,变成人人可及的爱好,只有游戏产业从集中和增长的恶性循环中挣脱出来,完成其民主化和脱碳化,作为思想媒介和社会寓言的游戏才能发挥其全部的可能性。

  电子游戏可以是排放大户,也可以是绿色力量,可以是一个年轻但有点病态的产业模式,也可以是一种深刻但并不晦涩的思想媒介。游戏是什么,全凭我们去定义;如何以游戏推动可持续发展,也等待我们去进一步探索。

  [3]落日间. Lewis Gordon:电子游戏能改变人们对气候问题的想法吗?

  [4]机核. 在EA《星战前线》事件的背后,有一套成熟的“动态调整系统”在悄然运作

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